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땡기지-웹 기본 탑재 포맷

마인드캐치: 시청자의 생각이 곧 이야기가 되는 라이브 쇼입니다.

마인드캐치는 특허받은 동의율 게임 위에서 작동하는 실시간 참여 엔진, 땡기지-웹에 기본 탑재된 인터랙티브 포맷 중 하나입니다. 매 회차마다 시청자는 질문의 답을 그냥 지켜보는 게 아니라, 자신의 의견에 투표하고, 다른 사람들이 어떻게 답할지 예측하고, 얼마나 근접했는지 실시간으로 확인합니다. 땡기지-웹이 배포된 곳이라면 어디서든 별도 연동 작업 없이 마인드캐치를 바로 실행할 수 있습니다.

매 라운드 반복되는 다섯 단계

생방송으로 소화할 만큼 빠르면서도, 진짜 대화를 촉발할 만큼 깊습니다. 같은 다섯 단계 루프가 회차 내내 반복되며 매번 긴장감을 쌓아갑니다.

01

질문

정답이 하나로 정해지지 않은, 공감할 만한 딜레마가 제시됩니다.

02

투표

각 참가자가 본인 휴대폰으로 즉시 자신의 입장을 선택합니다.

03

예측

얼마나 많은 사람이 나와 같은 답을 골랐을지 추측합니다.

04

공개

성별, 세대, 지역별로 나뉜 실제 결과가 실시간으로 공개됩니다.

05

점수

예측이 가까울수록 점수가 높아집니다. 최고 점수자가 다음 단계로 올라갑니다.

세 단계, 세 가지 사고 수준

매 라운드는 단순히 세 개의 질문을 던지는 게 아니라, 갈수록 더 어렵고 더 많은 걸 드러내는 세 단계의 인지 수준을 오릅니다.

레벨 1
팩트 인지
팩트퀴즈

"다들 이걸 정말 똑같이 이해하고 있을까?"

외부 세계에 대한 정답형 질문입니다. 한 사람이 맞았는지는 거의 중요하지 않습니다 — 중요한 건 성별, 세대, 지역별 정답률 비교로, 같은 사실을 사람들이 얼마나 다르게 이해하고 있는지를 드러냅니다.

→
레벨 2
인지
투표

"나는 어떻게 생각하는가?"

인기 있는 답도, '정답'도 아닌 자신의 경험을 근거로 선택합니다. 숨을 정답이 없는, 1인칭 주관적 판단입니다.

→
레벨 3
메타인지
예측

"내 생각은 얼마나 대표성이 있을까?"

참가자는 몇 명이 자신과 같은 생각을 할지 판단해야 합니다 — 즉, 자신의 판단 자체를 판단하는 것입니다. 이 지점부터 포맷은 의견을 측정하는 걸 넘어 자기인식을 측정하기 시작합니다.

대부분의 사람은 자신의 생각이 얼마나 대표성이 있는지 과대평가합니다. 한 회차의 방송 후 분석에서, 모든 선택지에 대한 평균 예측 동의율을 합산했더니 약 150%가 나왔습니다 — 수학적으로 100%를 훌쩍 넘는 수치입니다. 이것이 바로 실시간으로 눈에 보이는 거짓 합의 편향입니다. 데이터는 해법도 함께 보여줍니다 — 라운드를 거듭할수록 이 과대평가는 줄어듭니다. 마인드캐치는 이 편향 위에 만들어진 단순한 오락이 아니라, 그것을 반복적으로, 생방송으로 교정하는 훈련입니다.

인지적 충격이 주는 쾌감

방이 어떻게 생각할지 예상한 것과 실제 생각 사이의 격차, 그것이 이 쇼가 재미를 얻는 지점입니다. 실제 방송 사례입니다:

Q. 한국 축구 대표팀의 월드컵 부진, 누구의 책임일까요?

78%
진행자가 예상한 '감독 책임론' 비율
→
17%
실제로 감독을 탓한 비율

언론은 계속 감독을 질타했고, 진행자와 대부분의 시청자도 방 안 여론이 이에 동의할 거라 생각했습니다. 그러나 실제 다수는 그라운드 위 선수들에게 책임을 돌렸습니다. 반복해서 들은 이야기와 사람들이 실제로 생각하는 것 사이의 이 격차가, 매 공개 순간을 작은 충격처럼 느껴지게 만들고, 시청자가 다음 순간을 계속 기다리게 만드는 이유입니다.

데이터의 축

정답형 퀴즈는 우승자 한 명 외엔 아무것도 남기지 않습니다. 마인드캐치는 인지 사다리의 모든 층위에서 데이터를 만들어내고, 어떤 설문조사도 포착할 수 없는 실시간 신호까지 더해 — 합쳐지면 하나의 전국 조사처럼 읽힐 만큼 규모가 커집니다.

원본 투표
대규모 참여
→
성별 분리
실시간 분석
→
세대별 분리
실시간 분석
→
지역별 분리
실시간 분석
→
방송 중 공개
같은 회차 안에서
팩트 인지 레이어
팩트퀴즈에서

이해도 격차 데이터

개인의 정오답은 거의 중요하지 않습니다. 중요한 건 집계입니다 — 성별, 세대, 지역별 정답률을 나누면 같은 사실을 각 집단이 실제로 얼마나 다르게 이해하는지 드러나는데, 이는 종종 문제 자체의 난이도보다 더 화제성이 있습니다.

인지 레이어
투표에서

여론 데이터

각 참가자의 실시간 입장 표명입니다. 선별된 패널이 아닌, 가공되지 않은 여론입니다.

메타인지 레이어
예측에서

인식 격차 데이터

사람들이 방이 어떻게 생각할 거라 예상하는지와 실제 방의 생각 사이의 거리입니다. 어떤 정답형 퀴즈 포맷도 이 수치를 만들어내지 못합니다 — 오직 마인드캐치만 가능합니다.

실시간 채팅 레이어
세 레이어 전체를 관통하며 작동

공동 시청과 타이밍 신호

공동 시청의 증거

채팅은 사람들이 친구, 가족, 동료와 함께 시청하며 같은 공개 순간에 실시간으로 반응하고 있다는 증거입니다 — 혼자 보는 게 아닙니다.

타임스탬프 기반 충격 분석

모든 메시지에 게시 시각이 찍히기 때문에, 공개 순간을 전후한 채팅량과 어조의 급변은 인지적 충격 자체를 시간 단위로 측정 가능한 기록으로 남깁니다 — 방송 후 설문조사로는 절대 재구성할 수 없는 데이터입니다.

언론

매 회차, 몇몇 결과는 기사화되거나 실시간 트렌드에 오를 만큼 화제성을 갖습니다.

브랜드 / B2B

여론 데이터는 판매 가능한 자산이 됩니다 — 단순 광고 지면이 아니라, 스폰서 질문과 시청자 인사이트로.

바이럴

인상적인 수치 하나면 소셜 플랫폼에서 스스로 퍼져나가기에 충분합니다.

복제 불가

정답형 퀴즈는 검색 가능하고 쉽게 잊힙니다. 이 데이터는 단 한 번, 생방송으로 질문했기 때문에만 존재합니다.

공동 시청에서 공동 대화로

실시간 채팅 레이어는 그 순간 함께 시청하는 사람들을 포착합니다. 하지만 같은 공개 장면은 방송이 끝난 뒤에도 오랫동안 대화를 만들어냅니다 — 업계가 보통 말하는 '공동 시청'보다 더 크고 다른 종류입니다.

오늘날 OTT/FAST의 정의

물리적 공동 시청

한 가족, 한 공간
함께 시청
몇 분간 반응
잠자리에 들며 대화 종료
거실용 FAST 채널이나 TV 셋톱과 쉽게 결합되어, 거실을 가족 대화가 되살아나는 디지털 아고라로 바꿉니다.
마인드캐치가 넓히는 범위

사회적 공동 시청

월요일 밤 방송
공개: 예측 vs 실제
화요일 — 직장, 학교, 채팅방
"그거 봤어?"가 다음 주까지 이어짐
인상적인 결과 하나 — 캡처 화면, 놀라운 퍼센트 — 는 실시간으로 시청하지 않은 사람들 사이에서도 온라인 스레드와 댓글창에서 계속 논쟁거리가 됩니다.

지속되는 공동 시청: 방송이 끝난 뒤에도 직장에서, 학교에서, 온라인에서 계속 이어지다가 다음 회차가 시작되면 다시 불붙는 공동 시청입니다.

기존 TV는 '함께 보는 것'을 해결했습니다. 마인드캐치는 화면이 꺼진 뒤에도 오래도록 '함께 생각하고 이야기하는 것'을 해결합니다.

모든 시청자가 주인공입니다

그저 지켜보기만 하는 콘텐츠는 스타 캐스팅이나 자극적인 소재가 필요합니다. 마인드캐치에서는 각자의 생각 자체가 이야기이기 때문에, 시청자는 계속 참여할 이유가 떨어지지 않습니다.

듣는 습관을 만듭니다

점수가 자기 의견을 말하는 게 아니라 남을 이해하는 데 달려 있기 때문에, 경청이 이기는 가장 빠른 길이 됩니다.

전략적 투표에 저항력이 있습니다

인기 있어 보이는 답에 투표하는 밸런스 게임 포맷과 달리, 점수는 본인의 정직한 선택에 연동되어 있어 데이터가 조작되지 않고 진짜로 남습니다.

필터 버블을 깨뜨립니다

나이, 성별, 지역에 따라 사람들이 얼마나 다르게 생각하는지 직접 확인하는 건, '다들 나처럼 생각할 것'이라는 착각에 대한 빠르고 강렬한 해독제입니다.

검색할 수 없습니다

찾아볼 정답 자체가 없습니다. 주제 풀은 무한하고, 방송할 때마다 결과가 매번 다릅니다.

두 가지 진입 경로, 하나의 엔진

시청자는 모바일 웹으로 즉시 참여하거나, Web-SDK를 통해 파트너의 자체 앱에 직접 내장된 형태로 참여할 수 있습니다 — 설치도, 앱 재빌드도 필요 없습니다. 두 진입 경로 모두 땡기지-웹에 기본 내장되어 있어, 플랫폼만 준비되면 마인드캐치는 바로 실행할 수 있습니다.

QR 코드 · 모바일 웹

앱이 없는 시청자를 위해

  • 설치 없이 모바일 웹으로 즉시 참여
  • 모바일, 태블릿, PC에서 동일하게 작동
  • 3일 이내 배포 가능
  • 동시접속 100만, 정보통신기획평가원(IITP) R&D 지원
Web-SDK · 앱 내 임베드

플랫폼 자체 앱을 위해

  • 호스트 앱 자체에 직접 내장
  • 리다이렉트 없음, 추가 보안 심사 없음
  • 푸시 알림 → 탭 한 번으로 즉시 참여
  • 시청 중 탭하면 방송 도중에도 참여
  • 2026년 6월 출시, 현재 땡기지-웹 기본 기능

대본이 아닌 큐시트

55분 생방송(이후 VOD와 쇼츠 편집본 제작). 팩트체크, 토론, 투표 라운드가 번갈아 진행되며 가중치가 실린 마지막 질문과 실시간 리더보드로 이어집니다.

5:00

오프닝

출연진 소개, 포맷 설명, 참여 방법 안내.

3:00

팩트퀴즈 ×2~3

정답형 워밍업, 각 50점 — 주제에 대한 실제 맥락을 공유합니다.

1:00

VCR 브릿지

주제 로딩, 광고.

20:00

동의율 토크게임 ×3~5

패널 토론 → 실시간 채팅 → 투표 → 예측 → 공개 → 채점, 각 200점.

2:00

VCR 세그먼트

광고 — 토크게임 라운드 사이에 반복될 수 있음.

15:00

동의율 토크게임 (계속)

이어서 진행, 후반부 한 질문은 500점 가중치로 최종 반전을 만듭니다.

4:00

클로징

상위 20위 리더보드, 경품 추첨(50명), 우승자 발표.

예시 큐시트입니다 — 주제와 라운드 수는 그 주의 화제에 따라 유동적으로 조정됩니다.

세 개의 토크쇼, 하나의 공유 엔진

마인드캐치가 이 포맷들로 '확장'되는 게 아닙니다 — 같은 동의율 게임 메커니즘을 공유하는 별개의 방송 포맷들이며, 각각 다른 출연진, 리듬, 제작 규모에 맞춰 만들어졌습니다.

인터랙티브 이슈 토크쇼

생각읽기

최대 10만 명 참여
  • 진행자 1명 + 게스트 1명(개인 또는 팀)
  • 게스트의 실제 고민과 연결된 주제
  • 소규모 스튜디오, 방청객 없음
  • 제작이 쉬워 매일 방송도 가능
셀러브리티 심리 토크쇼

평균남녀

최대 10만 명 참여
  • 진행자 2명 + 셀러브리티 패널 4명
  • 연애, 심리, 라이프스타일
  • 중형 스튜디오, 방청객 100명
  • 주말 인터랙티브 예능
플래그십 게임쇼

파이널 스테이지

최대 100만 명 참여
  • 진행자 1명 + 패널 2명 + 결승 진출자 5명
  • 온라인 예선 + 당일 스튜디오 결승
  • 대형 스튜디오, 방청객 300명 이상
  • 플래그십 규모의 인터랙티브 이벤트
방을 예측하세요. 서로를 이해하세요.
마인드캐치 — 동의율 게임으로 구동되는, 땡기지-웹 기본 탑재 포맷.