About MEGATALK Korea

우리의 이야기 연혁

시작은 수많은 동점자가 쏟아진 한 번의 승부였습니다.

‘동의율 게임’이라는 이름이 생기기 전부터, 이 방식은 서로 다른 세 가지 방송 제작 과제를 풀어가는 과정에서 조금씩 발전해 왔습니다. 16년 동안 세 방송사와 한 차례 무산된 프로그램을 거치며 다듬어진 끝에, 마침내 하나의 방식으로 세 가지 과제를 모두 해결하는 지금의 형태가 완성됐습니다.

2010 문제의 시작

우승자는 많았지만, 누구나 납득할 기준은 없었습니다.

처음 개발한 것은 수만 명이 동시에 실시간 퀴즈에 참여할 수 있는 플랫폼이었습니다. 하지만 운영을 시작하자 곧 두 가지 문제가 드러났습니다. 많은 참가자가 몇 개의 보기 중 하나를 고르는 방식이다 보니 동점자가 끊임없이 나왔습니다. 세 명, 네 명은 물론 때로는 수백 명이 같은 점수를 기록하기도 했습니다. 정답이 하나뿐인 문제에서는 퀴즈와 상식에 강한 일부 참가자들이 매 라운드 상품을 독차지하는 일도 반복됐습니다.

2012 해결의 시작

정답이 정해지지 않은 질문

땡기지는 2012년, 특허받은 ‘딜레마 퀴즈 투표’ 방식으로 출발했습니다. 정답을 맞히는 대신, 각자의 생각과 선택을 묻는 퀴즈였습니다. 정답이 없으니 상식이나 퀴즈 실력만으로 승부를 독식할 수 없었고, 일부 참가자에게 우승이 집중되던 문제도 해결됐습니다.

다만, 동점자를 어떻게 가릴지는 여전히 풀리지 않은 과제로 남아 있었습니다.

2014 해답에 가까워지다

전국 방송으로의 확장, 여전히 어려운 승자 가리기

2014년, KBS 「나를 따르라」를 통해 딜레마 투표 방식이 ‘밸런스 게임’이라는 이름으로 처음 전국 방송에 소개됐습니다. 시청자들은 자신이 더 끌리는 쪽에 투표하고, 더 많은 선택을 받은 쪽이 승리하는 방식이었습니다. 이를 통해 실시간 참여형 포맷이 전국의 시청자를 몰입시킬 수 있다는 가능성을 확인했습니다. 하지만 참여 규모가 커지자 다수결만으로는 순위를 명확히 가리기 어려웠고, 2010년과 마찬가지로 공동 1위가 계속해서 발생했습니다.

2016–2019 커지는규모, 새롭게 드러난 문제

매일 이어진 방송, 새롭게 등장한 편법

2016년에는 EBS의 대표 프로그램인 「보니하니」와 「장학퀴즈」에 땡기지 플랫폼이 도입됐습니다. 두 프로그램 모두 딜레마 방식이 아닌 일반적인 정답형 퀴즈로 진행됐습니다. 이를 통해 대규모 시청자가 매일 참여하는 생방송도 안정적으로 운영할 수 있다는 점은 입증했지만, 기존 퀴즈에서 반복되던 공동 1위와 일부 참가자의 상품 독식은 여전히 해결해야 할 과제로 남았습니다.

그러던 2019년, 또 다른 문제가 드러났습니다. 바로 참가자들의 사전 담합이었습니다. 대규모 투표형 게임에서 일부 참가자들이 “모두 1번을 선택하자”는 식으로 미리 답을 맞추기 시작했고, 사람들의 솔직한 생각을 보여줘야 할 투표 결과가 의도적으로 왜곡되는 일이 생겼습니다.

이제 재미를 넘어 공정한 게임으로 나아가기 위해서는 세 가지 과제를 해결해야 했습니다. 반복되는 공동 1위, 퀴즈에 강한 일부 참가자의 독식, 그리고 참가자 간의 사전 담합이었습니다. 하지만 세 가지 문제를 모두 해결할 하나의 해법은 아직 없었습니다.

2020–2021 마침내 찾은 해답

정답보다 사람들의 생각을 읽다

2020년, 메가토크코리아는 세 가지 문제를 한 번에 풀기 위한 새로운 프로젝트를 시작했습니다. 해답은 게임의 관점을 바꾸는 데 있었습니다. 정답을 맞히거나 단순히 선호를 고르는 대신, 다른 사람들의 선택을 예측하게 한 것입니다. 먼저 자신의 의견에 따라 답을 고른 뒤, 같은 선택을 한 사람이 전체의 몇 퍼센트일지 맞히는 방식입니다.

게임의 기준을 바꾸자 세 가지 문제도 자연스럽게 풀렸습니다. 상식이 많은 사람이 아니라 다른 사람들의 생각을 잘 읽는 사람이 높은 점수를 받게 되면서, 일부 참가자의 독식이 사라졌습니다. 선택 비율을 구체적인 숫자로 예측하기 때문에 같은 점수가 나오는 경우도 크게 줄었습니다. 서로 답을 맞춰 두는 담합 역시 더 이상 통하지 않았습니다. 모두가 같은 답을 고르더라도 실제 여론을 제대로 예측하지 못하면 오히려 점수가 낮아지기 때문입니다.

2021년, 사내 벤처는 그동안 축적한 방송 경험과 기술을 바탕으로 메가토크코리아라는 독립 법인으로 새롭게 출발했습니다.

2019–2023 잠시 다른 길로

한 프로그램을 위해 탄생했지만, 끝내 쓰이지 못한 기술

새로운 방식은 처음부터 「보니하니」에 적용할 목적으로 개발됐습니다. 매일 진행되는 정답형 퀴즈의 한계를 보완할 새로운 포맷이 필요했고, 그 고민에서 출발한 기술이었습니다. 하지만 2019년 12월, 「보니하니」의 제작이 갑작스럽게 중단됐습니다. 이후 잠시 방송을 재개했지만, EBS는 2021년 3월 최종 종영을 결정했습니다. 새롭게 개발된 포맷은 후속 프로그램으로 이어졌으나, 해당 프로그램 역시 2023년 2월 말 방송을 마치고 같은 해 3월 종영했습니다.

「보니하니」의 문제를 해결하기 위해 만든 방식은 정작 「보니하니」에서는 한 번도 방송되지 못했습니다.

2014–2020 다른 무대에서 입증된 가능성

다른 무대에서 계속된 도전

「보니하니」의 방송이 중단과 재개를 거치는 동안에도, 투표 게임 기술은 다른 프로그램을 통해 꾸준히 가능성을 넓혀갔습니다. KBS 「나를 따르라」에 이어 대전MBC 「경청」에서는 지자체와 시민의 의견을 잇는 소통 도구로 활용됐습니다. 2020년 JTBC 「세대공감」에서는 시사 토크쇼 최초로 방청객이 패널과 함께 실시간 투표에 참여했으며, 이 방식은 이후 JTBC가 선보인 다양한 시청자 참여형 프로그램의 기반이 됐습니다.

2023–2025 특허로 입증된 기술

하나의 포맷이 특허 기술이 되기까지

동의율 게임은 2023년 ‘참여형 토크 게임 시스템 및 방법’으로 국내 특허를 취득했습니다. 이어 2025년에는 같은 핵심 기술로 미국에서도 특허를 취득했으며, 중국·일본·베트남에서도 잇따라 특허 등록을 마쳤습니다.

같은 해, 동의율 게임은 학술 연구에서도 의미 있는 결과를 보여줬습니다. 2025년 한국언론학회 가을철 정기학술대회에서 JTBC 「평균남녀」 파일럿을 분석한 연구진은 참가자들이 자신과 같은 답을 고른 사람의 비율을 예측하게 했습니다. 그 결과, 각 선택지의 예상 동의율을 모두 더한 값은 평균 약 150%에 달했습니다 — 사람들의 예측이 정확했다면 100%가 되어야 할 수치입니다. 연구진은 이 차이가 ‘다른 사람들도 대부분 나와 비슷하게 생각할 것’이라고 믿는 인간의 보편적인 편향을 뚜렷하게 보여준다고 해석했습니다.

몇 주 뒤, 서울특별시교육청은 AI 시대의 확증편향과 필터버블을 주제로 한 2025 AI 포럼을 동의율 게임 중심으로 구성했습니다 — 인간의 편향을 다룬 학술 기조강연의 내용을 참가자들이 현장에서 직접 체험하고 확인할 수 있도록 한 것입니다.

2025 첫 방송 무대

마침내 방송으로

2025년 11월 9일, JTBC 「평균남녀」가 첫 방송을 시작했습니다 — 동의율 게임이 처음 고안된 지 10여 년 만에 정규 방송 포맷으로 시청자 앞에 선 순간이었습니다.

방송 초반에는 ‘처음 만날 때 가장 좋은 방식은 무엇일까’라는 질문이 나왔습니다 — 소개팅, 친구들과 함께하는 술자리, 자연스러운 만남 중 하나를 고르는 방식이었습니다. 한 진행자는 ‘친구들과의 술자리’를 선택하며 현장의 78%가 자신과 같은 생각일 것이라고 확신했습니다. 그러나 여성 참가자 중 같은 답을 고른 사람은 10%에 불과했고, 오히려 약 60%가 소개팅을 선택했습니다. 예상과 실제 여론이 크게 엇갈리면서 나온 출연진의 즉각적인 반응은 동의율 게임만이 만들어낼 수 있는 장면을 잘 보여줬습니다.

2026 멈추지 않는 도전

가장 큰 도약의 해

2025년이 동의율 게임의 방송 가능성을 확인한 해였다면, 2026년은 그 완성도를 유지하면서 얼마나 큰 규모까지 확장할 수 있는지를 보여준 해였습니다. 6월에는 땡기지웹을 선보였습니다 — 기존 앱의 일부 기능만 옮긴 간소화 버전이 아니라, 땡기지의 모든 기능을 웹 환경에 맞게 새롭게 구축한 서비스입니다. 보안 웹소켓 기반의 가벼운 구조로 설계해 다른 앱이나 웹사이트에도 손쉽게 적용할 수 있으며, 동시에 최대 100만 명의 참여자를 안정적으로 수용합니다. 간편한 도입과 대규모 운영은 함께 구현하기 어려운 조건이었지만, 땡기지웹은 두 가지를 모두 가능하게 했습니다.

땡기지웹과 함께 선보인 마인드캐치는 또 하나의 중요한 변화였습니다. 마인드캐치는 동의율 게임에 별도로 덧붙인 기능이 아니라, 핵심 기술을 현장에서 바로 활용할 수 있는 완성형 프로그램으로 구현한 서비스입니다. 기술과 운영 포맷을 하나로 묶어 제공한 것은 이번이 처음이었습니다

시장 반응은 빠르게 나타났습니다. 출시 한 달 만에 세계 최대 조선사인 HD현대중공업이 땡기지웹의 첫 고객이 됐고, 임직원 2만 명이 시청하는 사내 일일 방송에 마인드캐치를 도입했습니다. 같은 해에는 한국과 미국에 이어 중국과 베트남에서도 특허를 취득했으며, CES 2026에 처음 참가했습니다. 또한 안심중학교와 업무협약을 맺고, 전교생과 교직원이 함께 참여하는 마인드캐치 클래스를 운영하게 됐습니다.

16년이 지난 지금도 우리의 원칙은 변하지 않았습니다 — 가장 어려운 문제를 기준으로 기술을 만들고, 현장에서 가능성을 증명하며, 더 큰 도전을 이어갑니다.

16년 동안 이어진 세 가지 문제, 그리고 마침내 모두를 풀어낸 하나의 방식 더 자세한 이야기는 연혁 페이지에서 확인해보세요 →