Thankage-web — MEGATALK Korea
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땡기지-웹 — 땡기지 3.0

16년간 이어온 생방송 참여 기술을, 어디에나 내장할 수 있도록 새로 설계했습니다 — 출시 첫날부터 동의율 게임, 마인드캐치, 마인드캐치 클래스, 디지털 타운홀이 그 위에서 바로 작동합니다.

땡기지, 세 번의 세대교체

땡기지-웹은 별도의 부가 상품이 아닙니다 — 2012년부터 가동되어 온 동일한 엔진의 현재 세대이며, '참가자와 게임 사이의 모든 마찰을 제거한다'는 단 하나의 원칙으로 다시 설계되었습니다.

1.0
2012년 -

앱의 시대

세계 최초의 모바일 퀴즈 앱으로, KBS의 실제 생방송 퀴즈 프로그램과 함께 2년에 걸쳐 개발되었습니다. 최대 10만 명 동시 참여와 다중 독립 실시간 채널을 지원했으며, 당시 모바일 방송 기술로는 전례 없는 수준이었습니다.

  • 2012년 – 세계 최초 모바일 퀴즈 앱 '땡기지' 출시
  • 방송 규모에서 검증된 실시간 퀴즈 인프라
  • 방송 규모의 시청자 참여를 위한 설계
  • EBS·KBS 생방송 프로그램의 초기 도입
2.0
2017년 -

방송의 시대

실제 생방송 현장의 조건 속에서 플랫폼이 진화했고, 수천 건의 프로덕션을 거치며 다듬어졌습니다. 이 과정에서 동의율 게임이 탄생했고 특허로 등록되었습니다.

  • EBS, KBS, JTBC 등 다수 방송사에서의 실전 프로덕션 경험
  • 안전한 연결을 갖춘, 10만 명 동시 접속이 검증된 플랫폼
  • 3,000회 이상의 생방송 에피소드, 10,000건 이상의 라이브 이벤트
  • 동의율 게임, 한국(2023)과 미국(2025)에서 특허 등록
3.0
2026년 –

땡기지-웹

현재 세대입니다. 땡기지-웹은 웹 SDK와 동의율 게임을 하나의 플랫폼으로 통합하여, 바로 운영 가능한 다수의 인터랙티브 포맷을 기본으로 제공합니다.

  • 웹 SDK — 기존 앱 어디에나 내장 가능, 로그인·설치 불필요
  • 최대 100만 명 동시 접속을 지원하는 안전한 WSS 아키텍처
  • 마인드캐치, 마인드캐치 클래스, 디지털 타운홀 기본 탑재
  • 어떤 앱에도 매끄럽게 통합 가능한 엔터프라이즈급 보안
  • 첫 고객사: HD현대중공업 (2026년 6월)

땡기지 3.0은 단순한 신규 SDK가 아닙니다 — 엔진(동의율 게임)과 전달 계층(웹 SDK)이 하나의 제품으로 합쳐진 지점이며, 나중에 덧붙인 것이 아니라 처음부터 실제 포맷들을 내장한 채로 출시되었습니다.

이전 방식들은 여전히 마찰이 있었습니다

땡기지는 항상 앱 설치 없이 참여할 수 있는 방법을 제공해 왔습니다 — 하지만 '앱이 필요 없다는 것'과 '마찰이 없다는 것'은 서로 다른 문제였습니다.

네이티브 앱 / QR코드 + 모바일 웹 (이전)

네이티브 앱은 설치와 회원가입이 필요했고, QR코드 + 모바일 웹 방식은 설치는 없앴지만 참가자가 매번 QR코드를 스캔하고, 낯선 웹페이지를 열고, 정보를 다시 입력해야 했습니다. 주최 측도 매 행사마다 참여 방법을 따로 안내해야 했습니다.

지금은, 땡기지-웹 (현재)

웹 SDK는 사람들이 이미 사용하고 신뢰하는 앱 안에서 그대로 작동합니다. 사용자는 푸시 알림을 받고 즉시 참여할 수 있습니다 — 앱을 벗어나거나, 무언가를 설치하거나, 다시 가입하거나, 새로운 절차를 익힐 필요가 없습니다. 모바일 OTT 콘텐츠를 보거나, 소셜미디어를 이용하거나, 사실상 어떤 기존 앱을 쓰는 중에도 인터랙티브 참여가 가능합니다.

라이브러리가 아닌 브라우저 위에 구축

땡기지-웹은 코드 라이브러리를 앱에 번들로 넣는 방식이 아니라, 앱에 내장된 웹뷰(WebView) 기능을 통해 호스트 앱과 연결됩니다. 이 아키텍처는 EBS와의 다년간 실운영을 통해 검증되었고, KB국민은행의 까다로운 보안 요건을 충족하며 한층 더 강화되었습니다.

  • 연동을 위해 호스트 앱의 코드나 핵심 기능을 변경할 필요가 없습니다.
  • 새로운 내장 라이브러리를 도입하는 대신, 구글과 애플이 관리하는 웹뷰 보안 아키텍처를 그대로 활용합니다.
  • 기존의 내장형 SDK 방식과 비교해 보안 우려, 호환성 문제, 오작동 위험을 크게 줄입니다.
  • EBS와의 다년간 실제 운영을 통해 검증되었고, KB국민은행의 엄격한 보안 기준을 충족하도록 다듬어져, 대기업과 공공기관의 더 빠른 도입을 가능하게 합니다.

HD현대중공업

출시 한 달 만에, 세계 최대 조선사가 땡기지-웹의 첫 고객사가 되었습니다 — 자사 사내 모바일 앱 안에서 마인드캐치 포맷을 직접 운영합니다.

<1 month 땡기지-웹 출시부터 첫 기업 도입까지
20,000 사내 앱을 통해 도달한 임직원 수
0 필요한 앱 설치·회원가입 수

HD현대중공업 사내 방송팀은 땡기지-웹에 기본 탑재된 퀴즈와 동의율 게임 기능을 활용해 정기적인 임직원 소통 이벤트를 운영합니다. 임직원들이 매일 쓰는 앱에 직접 내장되어 있기 때문에, 참여를 위해 필요한 것은 푸시 알림과 탭 한 번뿐입니다 — 이렇게 낮아진 진입 장벽은 곧바로 더 높은 참여율로 이어졌습니다.

사내 소통이 조직 몰입도를 높이고 동료 간 심리적 거리를 좁히는 핵심 수단이 되면서, 땡기지 이벤트에 대한 수요도 늘어나고 있습니다. 웹 SDK를 통해 자사 앱으로 바로 참여할 수 있다는 점이 참여에 대한 거부감을 낮추며, 앞으로 기업과 기관의 수요는 계속 늘어날 것으로 예상합니다.

— 메가토크코리아 팀

기본 탑재된 세 가지 포맷

땡기지-웹은 단순한 기술 엔진으로만 만들어지지 않았습니다. 다년간의 실제 운영을 통해, 사람들이 동의율 게임을 한 번 경험하면 그 가치와 재미를 금방 알아본다는 것을, 그러나 매번 이 포맷을 처음부터 도입하려면 상당한 시간과 비용, 운영 지원이 필요하다는 것을 확인했습니다.

이 장벽을 없애기 위해, 땡기지-웹에는 곧바로 실행 가능한 포맷 라이브러리인 마인드캐치, 마인드캐치 클래스, 디지털 타운홀이 실질적인 인터랙티브 소통 플레이북으로 포함되어 있습니다. 이제 기관들은 기존 방송 시스템이나 간단한 교실 PC 환경만으로도, 복잡한 제작 과정 없이 몰입도 높은 참여형 경험을 운영할 수 있습니다.

동의율 게임 외에도, 땡기지-웹은 다양한 온라인 퀴즈·참여 포맷을 폭넓게 지원하여, 지식 기반 퀴즈부터 의견 기반 경험까지 아우르는 완결된 인터랙티브 소통 툴킷을 제공합니다.

토크쇼

마인드캐치

한 명의 진행자를 중심으로, 필요에 따라 1~2명의 게스트가 함께하는 가볍고 시청자 주도적인 인터랙티브 토크쇼 포맷입니다. 전통적인 토크쇼와 달리, 마인드캐치는 시청자를 능동적인 참여자로 바꿔 — 화제가 되는 이슈와 일상의 고민에 대해 의견을 나누고 집단지성을 발견하게 합니다. HD현대중공업의 성공적인 도입 사례에서 입증되었듯, 기업 사내 방송, 고객 참여 프로그램, 커뮤니티 소통에 적합합니다. 비용 효율적인 일간·주간 제작을 위해 설계되었습니다.

교육

마인드캐치 클래스

동일한 인터랙티브 엔진의 교육용 버전으로, 학급 전체 — 나아가 전교생까지 — 가 동시에 참여하는 진로교육, 사회정서학습(SEL), 다양성·포용 교육, 비판적 사고 프로그램을 학교에서 운영할 수 있게 합니다. 마인드캐치 클래스는 학생들이 자신의 사고를 되돌아보고, 다양한 관점을 이해하고, 서로 협력하도록 도와 사회적 메타인지를 키우는 획기적인 접근법을 제공합니다. 교사는 별도의 전문 장비 없이 기존 학교 방송 시설과 학생 방송부를 활용해 손쉽게 인터랙티브 수업을 진행할 수 있습니다.

B2B / B2G

디지털 타운홀

일방향 소통을 실시간 대화로 바꾸는 포맷입니다. 대학, 기업, 지방자치단체를 위해 설계되었으며, 리더와 구성원이 익명 토론, 실시간 동의율 게임, 집단지성의 실시간 시각화를 통해 수천 명의 참가자와 동시에 소통할 수 있게 합니다. 참가자가 자신의 의견을 말하는 데 그치지 않고 다양한 관점을 이해하도록 도와, 조직에 대한 이해를 높이고, 상호 존중을 키우며, 공동의 목적의식과 협업을 만들어냅니다.

포맷과 기술을 하나의 패키지로

이 도입 모델의 독특한 점은 검증된 방송 포맷과 엔터프라이즈급 기술의 결합에 있습니다. 다년간의 현장 경험을 가진 방송 제작사가 만들었기에, 기관들은 모든 것을 처음부터 개발하는 비용과 복잡함 없이 인터랙티브 소통을 도입할 수 있습니다.

기존 방식

사내 소통 이벤트는 보통 이벤트 대행사에 일회성 제작으로 외주를 맡겼습니다. 매번 새로운 기획·제작 과정이 필요했고, 행사당 수만 달러에서 수십만 달러가 드는 경우도 많아 — 지속적인 소통을 어렵게 하고 외부 업체에 대한 장기적인 의존을 낳았습니다.

땡기지-웹 방식

땡기지-웹은 소통을 외주 이벤트 비용에서 내부 역량으로 바꿔놓습니다. PaaS 모델을 통해 기관들은 완성된 인터랙티브 포맷과 기술에 지속적으로 접근할 수 있게 되어, 기존 인프라만으로 프로그램을 반복해서 운영할 수 있습니다 — 외부 대행사에 대한 의존도를 낮추면서 지속가능한 소통 플랫폼을 구축하게 됩니다.

기업을 넘어서

땡기지-웹은 이미 수백만 명의 사용자를 보유한 플랫폼 — OTT 서비스, 뱅킹 앱, 소셜 플랫폼, 슈퍼앱, 공공·지역 플랫폼 등 — 을 위한 강력한 제3자 참여 레이어가 되는 것을 목표로 설계되었습니다. 기존 서비스에 실시간 참여 기능을 내장함으로써, 이들 플랫폼이 자신의 커뮤니티와 더 깊은 연결과 더 의미 있는 상호작용을 만들어낼 수 있게 합니다.

땡기지-웹의 핵심에는 동의율 게임이 있습니다 — 사람들이 서로 어떻게 생각하는지 이해하도록 돕는, 단순하지만 강력한 메커니즘입니다. 이 경험을 더 쉽게 접하고 더 자주 사용하게 함으로써, 땡기지-웹은 상호 이해를 하나의 일상적인 습관으로 만들어 오해와 왜곡된 인식에서 비롯되는 갈등을 줄이고자 합니다.

디지털 기술이 반향실 효과, 필터 버블, 확증편향의 확산을 가속화해 온 만큼, 땡기지-웹은 또 다른 디지털 혁신으로 이러한 의도치 않은 결과에 대응하고자 합니다 — 모바일 기술을 활용해 사람들이 서로를 더 잘 이해하도록 돕는 방식으로요.

인류는 산업화로 인한 신체 활동 감소에 스포츠와 피트니스 문화를 만들어 더 강한 몸을 단련하는 것으로 대응했습니다. AI 시대에 우리는 비슷한 과제에 직면해 있습니다 — 생각하고, 성찰하고, 타인을 이해하는 인간의 능력을 지키고 강화하는 것입니다. 땡기지-웹은 동의율 게임이 가진 사회적 가치를 새로운 형태의 '인지 피트니스'로 조명합니다 — 다양한 관점을 인식하고, 디지털 편향을 극복하며, 더 연결된 사회를 만들도록 마음을 단련시키는 것입니다.

하나의 엔진. 하나의 SDK. 설치하는 순간, 바로 실행 가능한 세 가지 포맷.